Les règles pour bien commencer
En bref
Le plateau possède 9 colonnes et 10 rangées d’intersections. Rouge commence. Chaque camp cherche à mettre le général adverse dans une position où aucun coup légal ne lui permet de continuer.
Le plateau et le but
Le plateau possède 9 colonnes et 10 rangées d’intersections. Rouge commence. Chaque camp cherche à mettre le général adverse dans une position où aucun coup légal ne lui permet de continuer.
Palais et rivière
Le général se déplace d’une intersection horizontalement ou verticalement dans son palais. Les conseillers y avancent en diagonale. L’éléphant avance de deux intersections en diagonale, sans traverser la rivière ; la case intermédiaire doit être libre.
Chariot, cheval et canon
Le chariot glisse en ligne droite sans traverser de pièce. Le cheval fait un pas droit puis un pas diagonal ; une pièce sur son premier pas le bloque. Le canon se déplace comme le chariot mais capture en sautant exactement une pièce écran.
Soldats et généraux
Le soldat avance d’une intersection ; après la rivière, il peut aussi aller à gauche ou à droite, jamais reculer. Les généraux ne peuvent pas se faire face sur une colonne vide.
Fin et répétitions
Le mat et l’absence de coup légal font perdre le camp au trait. Dans cette version simplifiée, trois répétitions donnent nulle. Les règles officielles complexes de poursuite perpétuelle ne sont pas implémentées.
Une situation à observer
Dans ce diagramme pédagogique, le canon rouge en B3 vise une pièce noire en B8. Une seule pièce écran occupe B5 et les autres intersections entre B3 et B8 sont libres : la capture est possible.